En PyxJam, continuamos con la saga de artículos sobre las Leyes de UX, con el objetivo de que puedas aplicarlas en tu empresa. En esta ocasión, te enseñaremos qué es la Regla Peak-end o Regla del fin de pico.
¿Qué es la Regla peak-end? Usos y aplicaciones
La Regla Peak-end es una tendencia cognitiva en la que los sujetos emiten juicios acerca de una experiencia, tomando como referencia las emociones experimentadas en el momento más intenso (peak) y en el cierre de la misma (end).
¿Te acuerdas cuando fuiste al cine por última vez? Probablemente, no recuerdes todo lo que sucedió, pero sí en los momentos más emocionantes y el final épico (o malísimo) que viste.
Esta regla fue propuesta por Daniel Kahneman, un psicólogo israelí que es muy conocido por su libro «Pensar rápido, pensar despacio» del año 2011. Durante varios años, se dedicó con varios profesionales a probar esta regla en diferentes ámbitos cotidianos.
Vale la pena leer esta publicación académica que, en resumen, es un experimento que consistió en que diferentes individuos debían poner una mano en un balde de agua fría. Se dividió en dos rondas:
- 60 segundos a 14°C
- 60 segundos a 14°C seguido de 30 segundos a 15°C
¿Cuál ronda crees que escogieron al final?
El 80% de los individuos escogió repetir la segunda ronda. La razón: la sensación era ligeramente más positiva en la segunda ronda, que en la primera.
Es probable, que te hayas preguntado: «¿por qué no la primera ronda, si era la más corta?»
La capacidad cognitiva del ser humano no es equiparable a una simple máquina. Existe una limitación en cuanto a la cantidad de información que puede ser procesada de forma sostenida. Esto puede variar dependiendo del entorno en el que nos desenvolvemos, lo que nos lleva a optar por diferentes métodos para maximizar nuestra eficiencia, algunos de los cuales pueden considerarse atajos.
Entonces, siempre nos vamos a quedar con aquellos puntos (peaks) que resaltan más y con el final.
Usos y aplicaciones
Un ejemplo de la buena ejecución de esta regla es Duolingo. La app utiliza su mascota para alentar a los usuarios a lo largo de su proceso de aprendizaje, felicitando a los usuarios por llegar a las metas establecidas o por responder una determinada cantidad de preguntas.
Contempla aquellos aspectos que resultan más placenteros en el transcurso de una travesía convencional para los individuos que la experimentan.
- ¿De qué modo se logran satisfacer necesidades emocionales en una sesión promedio?
- ¿Es capaz su sitio web de proporcionar soluciones para interrogantes complejas?
- ¿Se asegura su aplicación de que un proceso que antes requería una gran cantidad de tiempo, resulte ahora más conveniente?
- ¿Es capaz su entidad de ofrecer un servicio cuyo valor monetario sea inferior al de sus competidores?
Identifica los instantes en que su producto resulta más práctico, valioso o divertido y procura mejorarlos aún más mediante su diseño.
Finalmente, ten cuidado con las experiencias negativas que son más recordadas que las positivas.
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